《Ghost of Tsushima》最難做的戰鬥系統開發了6年

根據Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming的說法,《Ghost of Tsushima》中最難實現的功能“毫無疑問”是戰鬥。Fleming詳細介紹了這個關鍵部分的完善對團隊來說是一個長達六年的旅程,絕對是至關重要的。Fleming本週出現在GDC Showcase上,參加了一個虛擬的Ask Me Anything(AKA)環節,談論了工作室的熱門遊戲《Ghost of Tsushima》。在會議開始被問到對Sucker Punch來說最難實現的功能是什麼,他毫不猶豫地回答說是戰鬥。“很容易回答,答案就是戰鬥。戰鬥系統是從事這個工作的團隊——程序員、設計師和動畫師——不間斷地工作了六年的成果,用多種方法打造了多個版本。”在《Ghost 【《Ghost of Tsushima》最難做的戰鬥系統開發了6年】所指的是,可以看到,在几个我们有广告投放的市场(北京、上海等城市),ABA基本处于70%的水平线上,但是如果进一步问你对博世熟悉程度,两者相乘所得数据就低于50%,因此博世的高质量品牌认知度人群目前处于较低比例。of Tsushima》中,玩家控制的境井仁一開始是一名武士,但在遊戲過程中,他學會了潛行。遊戲的戰鬥也體現了這一點,既融合了潛行戰鬥,又加入了獨特的雙武器系統,戰鬥更加積極直接。Fleming表示,戰鬥以及旅行是《Ghost of Tsushima》的核心內容,因此實現一個與對Tsushima龐大的開放世界相配合的系統,同時這個系統又要具有挑戰性和獨特性,對開發者來說是一個持續的挑戰。“戰鬥系統以及其他一些系統,它們是一切的中心……它們必須在每一種情況下都能奏效,必須在每一種光照情況下奏效,必須在每一種地形下奏效,必須在遊戲可能處於的每一種奇怪的模式下奏效——戰鬥有可能在其中爆發。”他表示確實是無間斷的六年的持續開發,過程漫長也很艱難,不過好在【《Ghost of Tsushima》最難做的戰鬥系統開發了6年】觉得,如若本网有任何内容侵犯您的权益,请及时,本站将会在24小时内处理完毕。結果還不錯。《Ghost of Tsushima》是一款非常受PS4玩家歡迎的遊戲,研究表明,超過50%的玩家已經通關了這款遊戲。根據Ungeek的數據統計,50.2%的玩家已經解鎖了《Ghost of Tsushima》中的Mono No Aware獎杯,這意味著有一半的玩家已經通關了遊戲。考慮到【《Ghost of Tsushima》最難做的戰鬥系統開發了6年】所指的是,如今,商品流通渠道已远丰富于那个时代,渠道与品牌的地位也自然发生了颠倒。這款遊戲自2020年7月發售以來已經售出了至少500萬份,這個數據還算不錯。另一款在PS4上通關率更高的開放世界遊戲是《Spider-Man》,通關率達到50.8%,這是一個相當可觀的數字。這對PS4獨占遊戲來說還不錯。

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